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Virtuelle Realität

Kompetenzerwartungen nach Klassenstufen

Klassenstufe 5-7

  • VR 5-7 (W1): Beschreiben der Grundprinzipien von Virtueller Realität und ihrer Unterschiede zu Augmented Reality. Schüler verstehen den Unterschied zwischen Virtueller Realität (VR) und Augmented Reality (AR) und können diese anhand von Beispielen erläutern.
  • VR 5-7 (W2): Identifizieren der wichtigsten Hardware- und Softwarekomponenten von VR. Schüler erkennen und benennen zentrale VR-Technologien, wie Head-Mounted Displays (HMDs), Sensoren und Controller, und verstehen deren grundlegende Funktion.
  • VR 5-7 (V): Erklären der Konzepte von Immersion und Interaktion in VR. Schüler beschreiben, wie VR-Nutzer durch visuelle, auditive und haptische Technologien in virtuelle Welten eintauchen können.
  • VR 5-7 (Aw1): Unterscheiden zwischen Unterhaltungs- und Bildungsanwendungen in VR. Schüler erkennen verschiedene Einsatzbereiche von VR, insbesondere im Gaming sowie in Lern- und Trainingssimulationen.
  • VR 5-7 (Aw2): Erkennen erster ethischer Fragestellungen, die sich aus der Nutzung von VR ergeben, wie Datenschutz und soziale Isolation. Schüler diskutieren erste Risiken im Zusammenhang mit der VR-Nutzung, insbesondere im Hinblick auf Privatsphäre und exzessive Nutzung.

Klassenstufe 8-10

  • VR 8-10 (Al1): Analysieren der technologischen Unterschiede zwischen VR, AR und Mixed Reality (MR). Schüler erarbeiten die spezifischen Eigenschaften und Unterschiede zwischen VR, AR und MR und bewerten die jeweiligen Einsatzmöglichkeiten.
  • VR 8-10 (Al2): Erläutern der Bedeutung von VR in der Wissenschaft, Medizin und Industrie. Schüler setzen sich mit praktischen Anwendungen von VR auseinander, etwa bei der Chirurgie, Architektur oder Produktentwicklung.
  • VR 8-10 (Al3): Reflektieren der psychologischen und sozialen Auswirkungen der Nutzung von VR. Schüler hinterfragen, wie VR die Wahrnehmung der Realität beeinflussen kann, und reflektieren Risiken wie Cybersickness oder soziale Isolation.
  • VR 8-10 (Al4): Diskutieren der Sicherheitsrisiken im virtuellen Raum, insbesondere in Bezug auf Datenschutz und Identitätsdiebstahl. Schüler entwickeln ein Bewusstsein für potenzielle Gefahren im VR-Raum und erörtern Maßnahmen zum Schutz persönlicher Daten.
  • VR 8-10 (B): Bewerten der Chancen und Herausforderungen von VR für die Zukunft der Arbeit und Bildung. Schüler setzen sich mit der Frage auseinander, wie VR die Arbeitswelt verändert, etwa durch virtuelle Meetings, Fernunterricht und Trainingssimulatoren.

Sekundarstufe II (Klassenstufe 11-13)

  • VR 11-13 (Al): Differenzieren zwischen verschiedenen VR-Technologien und ihren Potenzialen in spezialisierten Anwendungsbereichen. Schüler analysieren moderne VR-Systeme, einschließlich Eye-Tracking, Haptik-Simulationen und KI-gestützter VR-Welten, und bewerten deren Nutzen.
  • VR 11-13 (B): Bewerten ethischer Herausforderungen, die durch immersiven VR-Konsum entstehen. Schüler diskutieren die ethischen Implikationen von VR in Bezug auf Datenschutz, Manipulation von Wahrnehmung und Virtual Reality Addiction.
  • VR 11-13 (E1): Gestalten eigene Konzepte für den Einsatz von VR in der Zukunft. Schüler entwickeln Ideen, wie VR in den Bereichen Bildung, Medizin, Sozialwissenschaften und Kunst innovativ genutzt werden kann.
  • VR 11-13 (E2): Integrieren interdisziplinärer Perspektiven, um die gesellschaftlichen Auswirkungen von VR umfassend zu analysieren. Schüler verbinden technologische, ethische, psychologische und wirtschaftliche Aspekte von VR und reflektieren mögliche Zukunftsszenarien.
  • VR 11-13 (E3): Formulieren eigene wissenschaftlich fundierte Meinungen zu den Auswirkungen von VR auf Politik, Gesellschaft und Kultur. Schüler argumentieren zu Fragen wie „Kann VR unsere Gesellschaft nachhaltig verändern?“ oder „Welche ethischen Leitlinien sollten für VR-Technologien gelten?“